Солнце Тибериума 24 июня 2017 (отменена)
Модератор: лырь
-
- 1 предупреждение
- Сообщения: 584
- Зарегистрирован: 01 июл 2014, 17:07
- В игре с: 2005
- Команда: проект "Вихрь"
- и/н ССК: S0002
Солнце Тибериума 24 июня 2017 (отменена)
Дата проведения: 24 июня 2017
Солнце Тибериума
орггруппа: Лырь и мясорги
полигон: карьер, полигон открытия 2017
Страница ВКонтакте: https://vk.com/tiberiumgames
Тибериум (тиберий) – минерал внеземного происхождения, появился на Земле в конце 90-х после падения метеорита в Италии в районе реки Тибр. По официальной версии впервые обнаружен и классифицирован Доктором Игнатио Мебиусом и назван по названию реки, в районах которой были обнаружены первые образцы тибериума. По другим источникам минерал был назван лидером Братства NOD Кейном в честь римского императора Тиберия.
Тибериум начал очень быстро распространяться по поверхности Земли, скорость его роста зависит лишь от погодных условий и почвы. Возможно, единственная преграда - экстремальные климатические условия, только в очень жарком или холодном климате тибериум распространяется медленнее. Существует три способа распространения тибериума. Первый - через корневую систему. Второй: тиберий видоизменяет обычные деревья и растения. После 12 дней влияния тибериума обычное дерево превращается в так называемые "Дерево Расцвета" или Tiberium Riparius и теперь само становится источником тибериума, выбрасывая в атмосферу микроскопические споры. Полностью уничтожить Tiberium Riparius пока не удается. Последний способ - метеориты.
Первоначально считая тибериум безопасным, ученые обнаружили, что этот минерал обладает огромным энерго-потенциалом и представляет большую ценность. За сбор тибериума началось противостояние между организацией Global Defense Initiative и террористической группировкой Brotherhood of NOD.
Состав Тибериума:
Фосфор: 42.5 %
Железо: 32.5 %
Кальций: 15.25 %
Медь: 5.75 %
Кварц: 2.5 %
Неизвестные элементы: 1.5 %
Впоследствии, стало известно, что длительное вдыхание паров тибериума является смертельным для людей и животных. Исследования, проводимые учеными GDI еще во времена Первой Тибериумной войны показали, что тибериум, в частности его газ, вызывает тяжелые болезни. Прежде всего страдают дыхательная, репродуктивная и иммунная система.
Состав Тибериумного газа:
Метан: 22 %
Сера: 19 %
Нафталин: 12 %
Аргон: 10 %
Изобутан: 6 %
Ксилол: 2 %
Неизвестные элементы: 29 %
У людей и животных имеющих длительный контакт с тибериумом обнаруживались генетические мутации, это проявлялось в появлении на лице и теле кристаллов тиберия, возникала невосприимчивость к отравлению тибериумом и даже некоторые получали способность быстро ускорять клеточную регенерацию, находясь на полях тибериума. Такие мутанты называют себя Forgotten (Забытые).
Тибериум - тайна для науки, катализатор к войне, экологический катаклизм... Вред и польза от тиберия распределены не равномерно. Жизнь с тибериумом - кошмар в Желтой Зоне, жителю же Синей зоны тибериум обеспечивает энергией обширную технологическую инфраструктуру. Теперь же настал момент, когда новая война за тибериум между GDI и NOD вовлечет человечество в конфликт, который решит судьбу всей планеты. Тибериум является и подарком и проклятием, это уникальный ресурс, который в тоже время разрушает экосистему планеты.
Спустя немного времени после первого знакомства с тибериумом 30% поверхности Земли стали полностью непригодны для жизни. Эти территории получили название "Красные зоны" - пустыни, охваченные штормами и полностью заросшие тибериумом. Даже нахождение около этих пустошей может быть чрезвычайно опасным. "Красные Зоны" похожи на поверхность другой планеты - Земля, пронизанная венами тибериума, огромные кристаллические глыбы, сияющие зловещим зеленым сиянием и непрекращающиеся ионные штормы.
Если вы войдете в контакт с тибериумом, зеленая материя начнет быстро соединятся с вашей кожей в течение 20 секунд. Вы будете чувствовать интенсивное жжение. Тибериум начнет распространятся по телу, кожа начнет кристаллизоваться и в конечном счете ваши внутренние органы закроются.
При вдыхание небольших кристаллов, легкие потеряют возможность обрабатывать кислород, так как ткани легких подвергнутся кристаллизации. Кашель и кровоизлияние приведет к смерти.
Около 50% областей - Желтые Зоны, пораженные тибериумом и длительными войнами. Влиянием тибериума, повлекло за собой изменение климата в этих зонах: засухи, наводнения , ураганы, сильные грозы и торнадо со скоростями ветра 500 миль в час. Изменение климата, экстремальные климатические условия, отравления тибериумом привели к социальному краху во многих областях Желтой Зоны. Многие города находятся под контролем преступных организаций, превращаются в анархию или становятся рабами Brotherhood of Nod.
Жизнь в Желтых зонах чрезвычайна сложна - почти полное отсутствие водоснабжения, недостаток продовольствия и медикаментов. Тысячи людей умирают каждый год от вдоха микроскопических кристаллов, которые несут в себе смог и облака пыли. Даже дождь может приносить тиберий, если облака прошли через Красную Зону в течение или после Ионного шторма. Из-за засухи во многих областях Желтой Зоны ливневые дожди часто встречаются местными жителями со смешанными чувствами страха и радости.
20% поверхности Земли определяются как "Синие Зоны", находящиеся под контролем Глобальной Оборонной Инициативы (GDI). В этих областях почти неподверженных влиянию тибериума и длительных войн живут около 30% населения Земли. Жители Синих Зон живут в относительном комфорте в своих высоко-технологических городах, которые находятся в засаженных деревьями долинах или в сельскохозяйственных угодьях. Тибериум используется здесь лишь как ресурс и не имеет тех побочных действий, которые делают жизнь в Желтых Зонах сущим адом...
Действие нашего мероприятия происходит в желтой зоне.
2017 год. Место действия- Балканы. После уничтожения главной базы НОД и убийства Кейна силы ГСБ занимаются поиском и уничтожением ячеек и проповедников НОД. Командиру Чистильщиков поступил приказ о переходе мобильной базы в квадрат А21 с целью уничтожения очередной ячейки НОД и группы проповедников. Регион нестабилен, с определенной периодичностью происходят ионные бури, а значит возможна потеря связи, на территории присутствует местное ополчение, не разделяющее идеи НОД, местность граничит с красной зоной, а значит где то рядом будут мутанты, лояльность которых неизвестна. Территория полна тибериевых полей, поэтому проблем с ресурсами быть не должно, так же был замечен шпиль по переработке тиберия.
Источник, поделившийся информацией, был анонимным, но предоставил все доказательства присутствия мобильной базы НОД и группы проповедников. Оставить хотя бы одну ячейку НОД - значит дать братству шанс выжить, а доктрина ГСБ этого не допустит. Источником информации были сами проповедники, решившие заманить ГСБ в ловушку, но кто выйдет победителем из бойни, покажет время.
Игромеханика и Экономика
Вся игра строится на главной для всех сторон конфликта задаче: тотальное уничтожение противоборствующей стороны. Если уничтожения не получилось, побеждает та сторона, на счету которой на момент игры осталось больше всего тибериума
Деление сторон:
NOD - 40-45%
GDI - 40-45%
Забытые - 10-20% (игротехническая сторона, уравновешивает баланс)
Так как обе стороны практически равны численно, а на полигоне присутствует еще третья сторона, ни с кем не вступающая в союз, для подготовки к штурму и наращивания огневой мощи на поле игры вводим тибериум как основную составляющую экономики. Его необходимо собирать, чтобы потом на него что-либо покупать.
Тибериум можно собирать на тибериумных полях - участках полигона, огороженных зеленой киперной лентой, с помощью Харвестеров - машин, предназначенных для сбора, либо с помощью захвата Тибериевого шпиля - устройства по сбору тибериума.
Шпиль представляет собой помещение, захватить его может инженер любой стороны. Шпиль приносит стороне, его захватившей, 125 ед. тибериума каждые 10 минут. Инженер, захвативший шпиль, становится обычным солдатом и повторному использованию не подлежит. Так как тибериум опасен и ядовит, занимать позиции и строить укрепления возле Шпиля нельзя.
Харвестер привозит собранный тибериум на завод(читай базу), харвестеры имеют отличия по принадлежности стороне. Харвестер NOD вооружен изначально, Харвестер его оппонентов, GDI, изначально не вооружен, но может быть оснащен вооружением за игровую валюту. Харвестеры уничтожаемы, при поражении уезжают в мертвяк, при респауне начинают с базы. За рейс харвестер привозит на базу 800 ед. тибериума. Харвестер должен посетить тибериумное поле, пробыть на нем 10 минут, и добраться до базы. Тогда он довезет деньги.
Игровая механика
1. Ресурсы
Основной кредиты, который можно получать собирая тиберий, выполняя пакетные задачи и удерживая тибериевый шпиль.
Кредиты так же необходимы для быстрого пополнения армии, найма специалистов и улучшении пехоты и техники.
2. Пехота
Основные боевые единицы каждой стороны. БАЗОВО НЕ МОГУТ: перемещаться по тибериевым полям!
3. Инженер
Базово небоевая единица, которая может захватывать тибериевый шпиль и необходимая для выполнения некоторых пакетных заданий.
4. Сапер
Боевая единица, которая может установить маяк на базе противника и вызвать тотальное уничтожение базы противника.
5. Тяжелый пехотинец
Сирота из трущоб Восточной Европы с самого детства выживал на улице. Судьба распорядилась так, что в юности мальчик начал мутировать под воздействием тиберия, но мутация не убила его, а кристаллизовала его кожу и сделала его практически невосприимчивым к стрелковому оружию. Пули любого калибра рикошетит от него, а он получает только синяки и ушибы. В одной из стычек в трущобах его заметила банда и приняла в свои ряды.
Оригинальный игровой юнит, который будет в единичном экземпляре на стороне мутантов! Будет выглядеть антуражно, перепутать его с кем- то невозможно. Поражение тяжа возможно ножом, либо из пиротехники, при получении тяжелых увечий из стрелкового оружия игрок будет садиться на одно колено и считать до 10, после чего продолжит бой без ограничений (тяжелые увечья игрок определяет сам, много терпеть он не будет).
6. Харвестер
Техника для сбора ресурсов. Возможно улучшение до боевого комбайна с возможностью вести огонь и транспортировать пехоту. При поражении теряет ресурсы и возвращается на базу для замены цистерны для сбора тиберия.
Перезарядка
Перезарядка возможна на базе, в мертвяке и у харвестера при его улучшении.
Правило использования вооружений
1. Игровое холодное оружие
1.1. Конструкция и материал игровой имитации холодного оружия должны исключать возможность любого травматического воздействия, в том числе при поломке оружия в процессе касания клинком
1.2. Касания клинком головы и шеи запрещаются
1.3. Касание должно исключать возможность нанесения любого физического ущерба
1.4. Убитым игровым холодным оружием считается игрок, получивший касание клинком в корпус тела, если указанное игровое оружие в момент касания
а) либо находилось в руках нападавшего
б) либо было прикреплено к игровому стреловому оружию, находившемуся в руках нападавшего
2. Игровое стрелковое оружие
2.1. Игровое стрелковое оружие, обозначенное в Правилах, должно стрелять промышленно изготовленными шариками ВВ калибра 6 мм или 8мм весом от 0,12 до 0,43 грамм. Включительно.
2.2. Дульная энергия стрелкового оружия определяется как:
Дульная энергия = Масса шара (кг) *скорость вылета шара из ствола в квадрате (м/с*м/с)/2.
Для расчета дульной энергии оружия скорость вылета шара из ствола:
а) либо измеряется по факту специальной аппаратурой (для газобалонного – только по факту)
б) При отсутствии возможности измерений, принимается равной индексу мощности пружины (только для электропневматического и пружинного игрового стрелкового оружия)
2.3. Для применения в зданиях допускается:
а) любое игровое стрелковое оружие с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. не более 1,4 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола не более 120 м/с.)
2.4. Для применения на открытой местности, а также при штурме дотов, блиндажей и иных полевых укреплений допускается:
а) автоматическое игровое стрелковое оружие с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. не более 2,6 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола не более 160 м/с.);
б) игровое стрелковое оружие конструктивно не предназначенное для ведения автоматической стрельбы с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. не более 4 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола не более 200 м/с.),.
При этом запрещается:
а) стрельба на расстояниях менее 20м из игрового стрелкового оружия с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. более 2,6 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола более 160 м/с.);
Указанные расстояния определяются визуально, при этом ответственность за правильность определения расстояний лежит на стрелке.
2.5. Убитым игровым стрелковым оружием считается игрок, в которого попали хотя бы одним шариком в любую часть тела или снаряжения. Рикошет не засчитывается. Попадание в оружие не засчитывается. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.
3. Игровые ручные гранаты
3.1. Имитация ручных гранат должна быть промышленно или самостоятельно изготовлена на базе петард промышленного производства, разрешенных к свободному обращению на территории РФ, до эквивалентных по мощности петарде «Корсар № 6» включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п..
Поражающим элементом являются шары калибра 6 мм ВВ весом до 0,20 гр. или круглый цельный сухой горох.
3.2. Конструкция имитации ручной гранаты и применяемые для ее изготовления материалы должны исключать возможность любого травматического воздействия при взрыве.
3.2.1. Запрещается использовать более 1 петарды в изделии.
3.2.2. Вес твердотельной (литой) гранаты не должен превышать 160 граммов.
3.2.3. Запрещается использование в гранате мелкодисперсных веществ (муки, талька, сахарной пудры или других пылящих и/или пачкающих веществ) или иных воспламеняющихся веществ.
3.3. Имитация своим внешним видом должна быть похожа на реально существующий прототип.
3.4. Все игровые гранаты, планируемые к применению на игре, должны перед игрой пройти проверку у ответственного по пиротехнике и быть им допущены к использованию.
3.5. При использовании игровых гранат запрещается:
а) применять гранаты на петарде эквивалентной по мощности петарде выше «Корсар № 6»;
б) поднимать (с земли, с пола, с подоконника и т.д.) руками уже инициированные гранаты.
Техника
Правила использования техники относятся ко всем единицам техники, находящимся на время игры на полигоне.
ТЕХНИКА
Мы считаем технику украшением страйкбольной игры, поэтому мы сделали правила максимально в пользу автомобилей. Автомобиль должен быть реальной силой, угрозой врагам, которая усиливает группу. Но в тоже время у любого игрока должно быть четкое понимание что ее можно, хотя и сложно, уничтожить, и как это сделать.
Техника безопасности
Водитель - это ответственное лицо за управление транспортным средством повышенной опасности! Его основная задача - рулить аккуратно и ни кого не задавить! Поражен водитель - техника уничтожена! Водитель отвечает за соблюдением правил связанных с его а/м, и следит за исполнением правил своими пассажирами, в строгой форме. (как и в жизни ).
При движении автомобиля ЗАПРЕЩЕНО открывать двери и вылезать из а/м до ПОЛНОЙ остановки транспортного средства. Обозначение того, что машина умерла: длинный (3-4 секунды), непрерывный гудок бортовым, штатным сигналом или крик водителя при отсутствии гудка.
Короткий гудок обозначает начало движения машины (вперёд или назад), чтобы услышали находящиеся рядом (или за машиной).
Пораженные, технические и иные автомобили вне игры должны быть отмечены включенным аварийным сигналом или красными лентами по зеркалам заднего вида при отсутствии аварийки.
Автомобили передвигаются по игровой территории со скоростью не более 20 км/ч, и не имеют право двигаться сквозь кусты и заросли.
Боевая техника.
Боевая техника является бронеснаряжением водителя, при поражении водителя автомобиль следует в мертвяк. Водитель игрового автомобиля взнос не платит, но должен зарегистрироваться. Автомобили передвигаются со скоростью не более 20 км/ч.
Автомобиль считается бронированным, включая стекла. Для целей поражения автомобильные стены считаются фортификацией. Из автомобиля можно вести огонь через специально оборудованные бойницы, через приоткрытые дверцы (если автомобиль стоит), через щели в окнах. Положение стекол и дверей может быть любое. Игрок внутри автомобиля может быть поражен через щель или бойницу.
Автомобиль поражается только гранатой или выстрелом средства усиления. Для поражения автомобиля граната (выстрел) должна удариться о корпус автомобиля и взорваться (в любом месте). Граната, взорвавшаяся внутри кузова, поражает автомобиль и дополнительно убивает весь экипаж внутри кузова. В спорных ситуациях (в том числе при попадании гранаты в посредника) решение о поражении автомобиля принимает водитель или посредник.
Пораженный первый раз автомобиль считается подбитым, он останавливается и остается на месте до уничтожении или до завершения ремонта. Игроки внутри/снаружи автомобиля выживают (если их не поразило взрывом согласно пункту 9.2.) и могут вести огонь. Турель на автомобиле также продолжает функционировать.
Повторное поражение подбитого автомобиля вызывает его уничтожение. Водитель (посредник) в любой момент может принять решение, что подбитый автомобиль уничтожен. При поражении водителя автомобиль также считается уничтоженным. Все бойцы, находившиеся внутри уничтоженного автомобиля, а также сидевшие на броне и в кузове уничтоженного автомобиля считаются пораженными и едут в мертвяк.
Автомобиль обозначает свое уничтожение длинными (3-4)сек гудком клаксона (или громким криком водителя, если клаксона нет) и включением аварийки (или вывешиванием красных маркеров по зеркалам заднего вида). После уничтожения автомобиль необходимо сразу убрать с дороги, чтобы он не мешал проезду другой техники, и отогнать его на респ автомобилей или в мертвяк. Автомобиль респится вместе с респом водителя.
Поврежденный, но не уничтоженный автомобиль водитель может в любой момент починить, выйдя из машины, положив обе руки на капот и держа их так 3 минуты. Если починка прервана, но водитель жив, то отсчет идет заново. Если водитель - неигровой персонаж/посредник (и только в этом случае), то ремонт может делать любой игрок.
Припаркованные автомобили.
Припаркованные автомобили представляют собой неуничтожимое препятствие.
Экономика.
Харвестер.
Сбор ресурсов: 20 минут, 10 минут сдает в цех переработки, приносит ресурсов за выход- 500
При подрыве теряет все ресурсы и возвращается на базу для замены бака, моментальный респ (пока не является боевой единицей).
Перки:
1ур. усиление брони- подрыв 2мя гранатами, цена: 1500 (подрыв пусковыми установками одним попаданием)
2ур. Установка оружия- возможность вести огонь из башенки и бойниц, цена 1500+
Пехота.
Респ каждые 30 минут, не могут находиться в зоне тиберия. Платный респ, цена 100 за человека.
Перки:
Тибериевая инъекция боевикам НОД- возможность находиться в тиберии, цена 1500
Свинцовая композиционная броня ГСБ- возможность находиться в тиберии, цена 1500
Наемник ветеран в кельи НОД- сокращение времени подготовки пехоты (респ каждые 20минут) цена 1500
Улучшенная система подготовки ГСБ- сокращение времени подготовки пехоты (респ каждые 20минут) цена 1500
Инженер.
Единица, которая может захватывать ключевые строения, носит каску. Не имеет вооружения у ГСБ (у НОД вооружен пистолетом) и стоит ресурсов. Цена 500
Перки:
1ур. Стрелковые курсы- у ГСБ инженеры становятся вооруженными пистолетами, у НОД автоматическим оружием, цена 1000
2ур. Стрелковые курсы- инженеры ГСБ становятся вооруженными автоматическим оружием, цена 1000
Сапер.
Единица стратегического назначения, может минировать и подрывать стратегические объекты, необходим для уничтожения штаба противника. Маяк наведения для уничтожения штаба противника требует ресурсов, цена 1000. Не имеет вооружения у НОД (у ГСБ вооружен пистолетом) и стоит ресурсов. Цена 500
1ур. Стрелковые курсы- у НОД инженеры становятся вооруженными пистолетами, у ГСБ автоматическим оружием, цена 1000
2ур. Стрелковые курсы- инженеры НОД становятся вооруженными автоматическим оружием, цена 1000
Тибериевый шпиль.
Нейтральное здание. Дает постоянный прирост ресурсов 750 каждые 30 минут. Для захвата нужен инженер. Можно подорвать сапером за 500. При подрыве требует восстановления инженером (станет нейтральным) и захват еще одним инженером.
Взносы:
- для игроков Самарской области: 500 рублей до 10 июня, после этого 700
- для игроков из других регионов взнос 300 рублей, взнос фиксирован.
Взносы перечислять на карту Сбербанка 5484 5400 1006 2833, карта привязана к телефону +79053041901, владелец Александр Александрович В.
Так же взносы можно передать и в наличном эквиваленте (обязательна записка с названием команды, численностью игроков) по предварительному созвону +79053041901 Лырь.
Солнце Тибериума
орггруппа: Лырь и мясорги
полигон: карьер, полигон открытия 2017
Страница ВКонтакте: https://vk.com/tiberiumgames
Тибериум (тиберий) – минерал внеземного происхождения, появился на Земле в конце 90-х после падения метеорита в Италии в районе реки Тибр. По официальной версии впервые обнаружен и классифицирован Доктором Игнатио Мебиусом и назван по названию реки, в районах которой были обнаружены первые образцы тибериума. По другим источникам минерал был назван лидером Братства NOD Кейном в честь римского императора Тиберия.
Тибериум начал очень быстро распространяться по поверхности Земли, скорость его роста зависит лишь от погодных условий и почвы. Возможно, единственная преграда - экстремальные климатические условия, только в очень жарком или холодном климате тибериум распространяется медленнее. Существует три способа распространения тибериума. Первый - через корневую систему. Второй: тиберий видоизменяет обычные деревья и растения. После 12 дней влияния тибериума обычное дерево превращается в так называемые "Дерево Расцвета" или Tiberium Riparius и теперь само становится источником тибериума, выбрасывая в атмосферу микроскопические споры. Полностью уничтожить Tiberium Riparius пока не удается. Последний способ - метеориты.
Первоначально считая тибериум безопасным, ученые обнаружили, что этот минерал обладает огромным энерго-потенциалом и представляет большую ценность. За сбор тибериума началось противостояние между организацией Global Defense Initiative и террористической группировкой Brotherhood of NOD.
Состав Тибериума:
Фосфор: 42.5 %
Железо: 32.5 %
Кальций: 15.25 %
Медь: 5.75 %
Кварц: 2.5 %
Неизвестные элементы: 1.5 %
Впоследствии, стало известно, что длительное вдыхание паров тибериума является смертельным для людей и животных. Исследования, проводимые учеными GDI еще во времена Первой Тибериумной войны показали, что тибериум, в частности его газ, вызывает тяжелые болезни. Прежде всего страдают дыхательная, репродуктивная и иммунная система.
Состав Тибериумного газа:
Метан: 22 %
Сера: 19 %
Нафталин: 12 %
Аргон: 10 %
Изобутан: 6 %
Ксилол: 2 %
Неизвестные элементы: 29 %
У людей и животных имеющих длительный контакт с тибериумом обнаруживались генетические мутации, это проявлялось в появлении на лице и теле кристаллов тиберия, возникала невосприимчивость к отравлению тибериумом и даже некоторые получали способность быстро ускорять клеточную регенерацию, находясь на полях тибериума. Такие мутанты называют себя Forgotten (Забытые).
Тибериум - тайна для науки, катализатор к войне, экологический катаклизм... Вред и польза от тиберия распределены не равномерно. Жизнь с тибериумом - кошмар в Желтой Зоне, жителю же Синей зоны тибериум обеспечивает энергией обширную технологическую инфраструктуру. Теперь же настал момент, когда новая война за тибериум между GDI и NOD вовлечет человечество в конфликт, который решит судьбу всей планеты. Тибериум является и подарком и проклятием, это уникальный ресурс, который в тоже время разрушает экосистему планеты.
Спустя немного времени после первого знакомства с тибериумом 30% поверхности Земли стали полностью непригодны для жизни. Эти территории получили название "Красные зоны" - пустыни, охваченные штормами и полностью заросшие тибериумом. Даже нахождение около этих пустошей может быть чрезвычайно опасным. "Красные Зоны" похожи на поверхность другой планеты - Земля, пронизанная венами тибериума, огромные кристаллические глыбы, сияющие зловещим зеленым сиянием и непрекращающиеся ионные штормы.
Если вы войдете в контакт с тибериумом, зеленая материя начнет быстро соединятся с вашей кожей в течение 20 секунд. Вы будете чувствовать интенсивное жжение. Тибериум начнет распространятся по телу, кожа начнет кристаллизоваться и в конечном счете ваши внутренние органы закроются.
При вдыхание небольших кристаллов, легкие потеряют возможность обрабатывать кислород, так как ткани легких подвергнутся кристаллизации. Кашель и кровоизлияние приведет к смерти.
Около 50% областей - Желтые Зоны, пораженные тибериумом и длительными войнами. Влиянием тибериума, повлекло за собой изменение климата в этих зонах: засухи, наводнения , ураганы, сильные грозы и торнадо со скоростями ветра 500 миль в час. Изменение климата, экстремальные климатические условия, отравления тибериумом привели к социальному краху во многих областях Желтой Зоны. Многие города находятся под контролем преступных организаций, превращаются в анархию или становятся рабами Brotherhood of Nod.
Жизнь в Желтых зонах чрезвычайна сложна - почти полное отсутствие водоснабжения, недостаток продовольствия и медикаментов. Тысячи людей умирают каждый год от вдоха микроскопических кристаллов, которые несут в себе смог и облака пыли. Даже дождь может приносить тиберий, если облака прошли через Красную Зону в течение или после Ионного шторма. Из-за засухи во многих областях Желтой Зоны ливневые дожди часто встречаются местными жителями со смешанными чувствами страха и радости.
20% поверхности Земли определяются как "Синие Зоны", находящиеся под контролем Глобальной Оборонной Инициативы (GDI). В этих областях почти неподверженных влиянию тибериума и длительных войн живут около 30% населения Земли. Жители Синих Зон живут в относительном комфорте в своих высоко-технологических городах, которые находятся в засаженных деревьями долинах или в сельскохозяйственных угодьях. Тибериум используется здесь лишь как ресурс и не имеет тех побочных действий, которые делают жизнь в Желтых Зонах сущим адом...
Действие нашего мероприятия происходит в желтой зоне.
2017 год. Место действия- Балканы. После уничтожения главной базы НОД и убийства Кейна силы ГСБ занимаются поиском и уничтожением ячеек и проповедников НОД. Командиру Чистильщиков поступил приказ о переходе мобильной базы в квадрат А21 с целью уничтожения очередной ячейки НОД и группы проповедников. Регион нестабилен, с определенной периодичностью происходят ионные бури, а значит возможна потеря связи, на территории присутствует местное ополчение, не разделяющее идеи НОД, местность граничит с красной зоной, а значит где то рядом будут мутанты, лояльность которых неизвестна. Территория полна тибериевых полей, поэтому проблем с ресурсами быть не должно, так же был замечен шпиль по переработке тиберия.
Источник, поделившийся информацией, был анонимным, но предоставил все доказательства присутствия мобильной базы НОД и группы проповедников. Оставить хотя бы одну ячейку НОД - значит дать братству шанс выжить, а доктрина ГСБ этого не допустит. Источником информации были сами проповедники, решившие заманить ГСБ в ловушку, но кто выйдет победителем из бойни, покажет время.
Игромеханика и Экономика
Вся игра строится на главной для всех сторон конфликта задаче: тотальное уничтожение противоборствующей стороны. Если уничтожения не получилось, побеждает та сторона, на счету которой на момент игры осталось больше всего тибериума
Деление сторон:
NOD - 40-45%
GDI - 40-45%
Забытые - 10-20% (игротехническая сторона, уравновешивает баланс)
Так как обе стороны практически равны численно, а на полигоне присутствует еще третья сторона, ни с кем не вступающая в союз, для подготовки к штурму и наращивания огневой мощи на поле игры вводим тибериум как основную составляющую экономики. Его необходимо собирать, чтобы потом на него что-либо покупать.
Тибериум можно собирать на тибериумных полях - участках полигона, огороженных зеленой киперной лентой, с помощью Харвестеров - машин, предназначенных для сбора, либо с помощью захвата Тибериевого шпиля - устройства по сбору тибериума.
Шпиль представляет собой помещение, захватить его может инженер любой стороны. Шпиль приносит стороне, его захватившей, 125 ед. тибериума каждые 10 минут. Инженер, захвативший шпиль, становится обычным солдатом и повторному использованию не подлежит. Так как тибериум опасен и ядовит, занимать позиции и строить укрепления возле Шпиля нельзя.
Харвестер привозит собранный тибериум на завод(читай базу), харвестеры имеют отличия по принадлежности стороне. Харвестер NOD вооружен изначально, Харвестер его оппонентов, GDI, изначально не вооружен, но может быть оснащен вооружением за игровую валюту. Харвестеры уничтожаемы, при поражении уезжают в мертвяк, при респауне начинают с базы. За рейс харвестер привозит на базу 800 ед. тибериума. Харвестер должен посетить тибериумное поле, пробыть на нем 10 минут, и добраться до базы. Тогда он довезет деньги.
Игровая механика
1. Ресурсы
Основной кредиты, который можно получать собирая тиберий, выполняя пакетные задачи и удерживая тибериевый шпиль.
Кредиты так же необходимы для быстрого пополнения армии, найма специалистов и улучшении пехоты и техники.
2. Пехота
Основные боевые единицы каждой стороны. БАЗОВО НЕ МОГУТ: перемещаться по тибериевым полям!
3. Инженер
Базово небоевая единица, которая может захватывать тибериевый шпиль и необходимая для выполнения некоторых пакетных заданий.
4. Сапер
Боевая единица, которая может установить маяк на базе противника и вызвать тотальное уничтожение базы противника.
5. Тяжелый пехотинец
Сирота из трущоб Восточной Европы с самого детства выживал на улице. Судьба распорядилась так, что в юности мальчик начал мутировать под воздействием тиберия, но мутация не убила его, а кристаллизовала его кожу и сделала его практически невосприимчивым к стрелковому оружию. Пули любого калибра рикошетит от него, а он получает только синяки и ушибы. В одной из стычек в трущобах его заметила банда и приняла в свои ряды.
Оригинальный игровой юнит, который будет в единичном экземпляре на стороне мутантов! Будет выглядеть антуражно, перепутать его с кем- то невозможно. Поражение тяжа возможно ножом, либо из пиротехники, при получении тяжелых увечий из стрелкового оружия игрок будет садиться на одно колено и считать до 10, после чего продолжит бой без ограничений (тяжелые увечья игрок определяет сам, много терпеть он не будет).
6. Харвестер
Техника для сбора ресурсов. Возможно улучшение до боевого комбайна с возможностью вести огонь и транспортировать пехоту. При поражении теряет ресурсы и возвращается на базу для замены цистерны для сбора тиберия.
Перезарядка
Перезарядка возможна на базе, в мертвяке и у харвестера при его улучшении.
Правило использования вооружений
1. Игровое холодное оружие
1.1. Конструкция и материал игровой имитации холодного оружия должны исключать возможность любого травматического воздействия, в том числе при поломке оружия в процессе касания клинком
1.2. Касания клинком головы и шеи запрещаются
1.3. Касание должно исключать возможность нанесения любого физического ущерба
1.4. Убитым игровым холодным оружием считается игрок, получивший касание клинком в корпус тела, если указанное игровое оружие в момент касания
а) либо находилось в руках нападавшего
б) либо было прикреплено к игровому стреловому оружию, находившемуся в руках нападавшего
2. Игровое стрелковое оружие
2.1. Игровое стрелковое оружие, обозначенное в Правилах, должно стрелять промышленно изготовленными шариками ВВ калибра 6 мм или 8мм весом от 0,12 до 0,43 грамм. Включительно.
2.2. Дульная энергия стрелкового оружия определяется как:
Дульная энергия = Масса шара (кг) *скорость вылета шара из ствола в квадрате (м/с*м/с)/2.
Для расчета дульной энергии оружия скорость вылета шара из ствола:
а) либо измеряется по факту специальной аппаратурой (для газобалонного – только по факту)
б) При отсутствии возможности измерений, принимается равной индексу мощности пружины (только для электропневматического и пружинного игрового стрелкового оружия)
2.3. Для применения в зданиях допускается:
а) любое игровое стрелковое оружие с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. не более 1,4 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола не более 120 м/с.)
2.4. Для применения на открытой местности, а также при штурме дотов, блиндажей и иных полевых укреплений допускается:
а) автоматическое игровое стрелковое оружие с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. не более 2,6 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола не более 160 м/с.);
б) игровое стрелковое оружие конструктивно не предназначенное для ведения автоматической стрельбы с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. не более 4 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола не более 200 м/с.),.
При этом запрещается:
а) стрельба на расстояниях менее 20м из игрового стрелкового оружия с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. более 2,6 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола более 160 м/с.);
Указанные расстояния определяются визуально, при этом ответственность за правильность определения расстояний лежит на стрелке.
2.5. Убитым игровым стрелковым оружием считается игрок, в которого попали хотя бы одним шариком в любую часть тела или снаряжения. Рикошет не засчитывается. Попадание в оружие не засчитывается. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.
3. Игровые ручные гранаты
3.1. Имитация ручных гранат должна быть промышленно или самостоятельно изготовлена на базе петард промышленного производства, разрешенных к свободному обращению на территории РФ, до эквивалентных по мощности петарде «Корсар № 6» включительно, без дополнительных эффектов в виде искр, звука и т.п..
Поражающим элементом являются шары калибра 6 мм ВВ весом до 0,20 гр. или круглый цельный сухой горох.
3.2. Конструкция имитации ручной гранаты и применяемые для ее изготовления материалы должны исключать возможность любого травматического воздействия при взрыве.
3.2.1. Запрещается использовать более 1 петарды в изделии.
3.2.2. Вес твердотельной (литой) гранаты не должен превышать 160 граммов.
3.2.3. Запрещается использование в гранате мелкодисперсных веществ (муки, талька, сахарной пудры или других пылящих и/или пачкающих веществ) или иных воспламеняющихся веществ.
3.3. Имитация своим внешним видом должна быть похожа на реально существующий прототип.
3.4. Все игровые гранаты, планируемые к применению на игре, должны перед игрой пройти проверку у ответственного по пиротехнике и быть им допущены к использованию.
3.5. При использовании игровых гранат запрещается:
а) применять гранаты на петарде эквивалентной по мощности петарде выше «Корсар № 6»;
б) поднимать (с земли, с пола, с подоконника и т.д.) руками уже инициированные гранаты.
Техника
Правила использования техники относятся ко всем единицам техники, находящимся на время игры на полигоне.
ТЕХНИКА
Мы считаем технику украшением страйкбольной игры, поэтому мы сделали правила максимально в пользу автомобилей. Автомобиль должен быть реальной силой, угрозой врагам, которая усиливает группу. Но в тоже время у любого игрока должно быть четкое понимание что ее можно, хотя и сложно, уничтожить, и как это сделать.
Техника безопасности
Водитель - это ответственное лицо за управление транспортным средством повышенной опасности! Его основная задача - рулить аккуратно и ни кого не задавить! Поражен водитель - техника уничтожена! Водитель отвечает за соблюдением правил связанных с его а/м, и следит за исполнением правил своими пассажирами, в строгой форме. (как и в жизни ).
При движении автомобиля ЗАПРЕЩЕНО открывать двери и вылезать из а/м до ПОЛНОЙ остановки транспортного средства. Обозначение того, что машина умерла: длинный (3-4 секунды), непрерывный гудок бортовым, штатным сигналом или крик водителя при отсутствии гудка.
Короткий гудок обозначает начало движения машины (вперёд или назад), чтобы услышали находящиеся рядом (или за машиной).
Пораженные, технические и иные автомобили вне игры должны быть отмечены включенным аварийным сигналом или красными лентами по зеркалам заднего вида при отсутствии аварийки.
Автомобили передвигаются по игровой территории со скоростью не более 20 км/ч, и не имеют право двигаться сквозь кусты и заросли.
Боевая техника.
Боевая техника является бронеснаряжением водителя, при поражении водителя автомобиль следует в мертвяк. Водитель игрового автомобиля взнос не платит, но должен зарегистрироваться. Автомобили передвигаются со скоростью не более 20 км/ч.
Автомобиль считается бронированным, включая стекла. Для целей поражения автомобильные стены считаются фортификацией. Из автомобиля можно вести огонь через специально оборудованные бойницы, через приоткрытые дверцы (если автомобиль стоит), через щели в окнах. Положение стекол и дверей может быть любое. Игрок внутри автомобиля может быть поражен через щель или бойницу.
Автомобиль поражается только гранатой или выстрелом средства усиления. Для поражения автомобиля граната (выстрел) должна удариться о корпус автомобиля и взорваться (в любом месте). Граната, взорвавшаяся внутри кузова, поражает автомобиль и дополнительно убивает весь экипаж внутри кузова. В спорных ситуациях (в том числе при попадании гранаты в посредника) решение о поражении автомобиля принимает водитель или посредник.
Пораженный первый раз автомобиль считается подбитым, он останавливается и остается на месте до уничтожении или до завершения ремонта. Игроки внутри/снаружи автомобиля выживают (если их не поразило взрывом согласно пункту 9.2.) и могут вести огонь. Турель на автомобиле также продолжает функционировать.
Повторное поражение подбитого автомобиля вызывает его уничтожение. Водитель (посредник) в любой момент может принять решение, что подбитый автомобиль уничтожен. При поражении водителя автомобиль также считается уничтоженным. Все бойцы, находившиеся внутри уничтоженного автомобиля, а также сидевшие на броне и в кузове уничтоженного автомобиля считаются пораженными и едут в мертвяк.
Автомобиль обозначает свое уничтожение длинными (3-4)сек гудком клаксона (или громким криком водителя, если клаксона нет) и включением аварийки (или вывешиванием красных маркеров по зеркалам заднего вида). После уничтожения автомобиль необходимо сразу убрать с дороги, чтобы он не мешал проезду другой техники, и отогнать его на респ автомобилей или в мертвяк. Автомобиль респится вместе с респом водителя.
Поврежденный, но не уничтоженный автомобиль водитель может в любой момент починить, выйдя из машины, положив обе руки на капот и держа их так 3 минуты. Если починка прервана, но водитель жив, то отсчет идет заново. Если водитель - неигровой персонаж/посредник (и только в этом случае), то ремонт может делать любой игрок.
Припаркованные автомобили.
Припаркованные автомобили представляют собой неуничтожимое препятствие.
Экономика.
Харвестер.
Сбор ресурсов: 20 минут, 10 минут сдает в цех переработки, приносит ресурсов за выход- 500
При подрыве теряет все ресурсы и возвращается на базу для замены бака, моментальный респ (пока не является боевой единицей).
Перки:
1ур. усиление брони- подрыв 2мя гранатами, цена: 1500 (подрыв пусковыми установками одним попаданием)
2ур. Установка оружия- возможность вести огонь из башенки и бойниц, цена 1500+
Пехота.
Респ каждые 30 минут, не могут находиться в зоне тиберия. Платный респ, цена 100 за человека.
Перки:
Тибериевая инъекция боевикам НОД- возможность находиться в тиберии, цена 1500
Свинцовая композиционная броня ГСБ- возможность находиться в тиберии, цена 1500
Наемник ветеран в кельи НОД- сокращение времени подготовки пехоты (респ каждые 20минут) цена 1500
Улучшенная система подготовки ГСБ- сокращение времени подготовки пехоты (респ каждые 20минут) цена 1500
Инженер.
Единица, которая может захватывать ключевые строения, носит каску. Не имеет вооружения у ГСБ (у НОД вооружен пистолетом) и стоит ресурсов. Цена 500
Перки:
1ур. Стрелковые курсы- у ГСБ инженеры становятся вооруженными пистолетами, у НОД автоматическим оружием, цена 1000
2ур. Стрелковые курсы- инженеры ГСБ становятся вооруженными автоматическим оружием, цена 1000
Сапер.
Единица стратегического назначения, может минировать и подрывать стратегические объекты, необходим для уничтожения штаба противника. Маяк наведения для уничтожения штаба противника требует ресурсов, цена 1000. Не имеет вооружения у НОД (у ГСБ вооружен пистолетом) и стоит ресурсов. Цена 500
1ур. Стрелковые курсы- у НОД инженеры становятся вооруженными пистолетами, у ГСБ автоматическим оружием, цена 1000
2ур. Стрелковые курсы- инженеры НОД становятся вооруженными автоматическим оружием, цена 1000
Тибериевый шпиль.
Нейтральное здание. Дает постоянный прирост ресурсов 750 каждые 30 минут. Для захвата нужен инженер. Можно подорвать сапером за 500. При подрыве требует восстановления инженером (станет нейтральным) и захват еще одним инженером.
Взносы:
- для игроков Самарской области: 500 рублей до 10 июня, после этого 700
- для игроков из других регионов взнос 300 рублей, взнос фиксирован.
Взносы перечислять на карту Сбербанка 5484 5400 1006 2833, карта привязана к телефону +79053041901, владелец Александр Александрович В.
Так же взносы можно передать и в наличном эквиваленте (обязательна записка с названием команды, численностью игроков) по предварительному созвону +79053041901 Лырь.
Последний раз редактировалось лырь 25 май 2017, 11:11, всего редактировалось 3 раза.
- Маэстро
- Сообщения: 346
- Зарегистрирован: 26 апр 2010, 14:09
- В игре с: 2010
- Команда: Тишина (командир)
- и/н ССК: Нет
- Откуда: самара
Re: Солнце Тибериума 24 июня 2017
А если на мутантов одеть маски хищник и цокотухи?
- Боеслав
- Сообщения: 769
- Зарегистрирован: 30 сен 2011, 20:33
- В игре с: 2011
- Команда: "Deuce of Spades"
- и/н ССК: Нет
- Откуда: Самара
- Контактная информация:
Re: Солнце Тибериума 24 июня 2017
Несоответствие даты в название темы и в первом посте.
Когда игра планируется? В июне или в июле?
Когда игра планируется? В июне или в июле?
Интуиция - это необоснованная логика
"Боеслав без ПКМа, это как Инженер без сценария" (с) Рекс
Вакансия "Оператор ПК". Требования: уверенное владение ПК/ПКМ, ПКП, ПКТ
"Выехать нам надо господа! Мы уже пол года ни кого не убивали!" (с) Рэд
"Боеслав без ПКМа, это как Инженер без сценария" (с) Рекс
Вакансия "Оператор ПК". Требования: уверенное владение ПК/ПКМ, ПКП, ПКТ
"Выехать нам надо господа! Мы уже пол года ни кого не убивали!" (с) Рэд
-
- 1 предупреждение
- Сообщения: 584
- Зарегистрирован: 01 июл 2014, 17:07
- В игре с: 2005
- Команда: проект "Вихрь"
- и/н ССК: S0002
Re: Солнце Тибериума 24 июня 2017
Сереж, пардон. Исправил.
-
- 1 предупреждение
- Сообщения: 584
- Зарегистрирован: 01 июл 2014, 17:07
- В игре с: 2005
- Команда: проект "Вихрь"
- и/н ССК: S0002
Re: Солнце Тибериума 24 июня 2017
Саш, не будем так делать, цокотухи - зло, и его нужно искоренить
-
- 1 предупреждение
- Сообщения: 584
- Зарегистрирован: 01 июл 2014, 17:07
- В игре с: 2005
- Команда: проект "Вихрь"
- и/н ССК: S0002
Re: Солнце Тибериума 24 июня 2017
Выложил подработанный сценарий, задачи сторон, описание юнитов
- Боеслав
- Сообщения: 769
- Зарегистрирован: 30 сен 2011, 20:33
- В игре с: 2011
- Команда: "Deuce of Spades"
- и/н ССК: Нет
- Откуда: Самара
- Контактная информация:
Re: Солнце Тибериума 24 июня 2017
Информацию по взносам не нашел
Интуиция - это необоснованная логика
"Боеслав без ПКМа, это как Инженер без сценария" (с) Рекс
Вакансия "Оператор ПК". Требования: уверенное владение ПК/ПКМ, ПКП, ПКТ
"Выехать нам надо господа! Мы уже пол года ни кого не убивали!" (с) Рэд
"Боеслав без ПКМа, это как Инженер без сценария" (с) Рекс
Вакансия "Оператор ПК". Требования: уверенное владение ПК/ПКМ, ПКП, ПКТ
"Выехать нам надо господа! Мы уже пол года ни кого не убивали!" (с) Рэд
-
- 1 предупреждение
- Сообщения: 584
- Зарегистрирован: 01 июл 2014, 17:07
- В игре с: 2005
- Команда: проект "Вихрь"
- и/н ССК: S0002
Re: Солнце Тибериума 24 июня 2017
Добавил информацию по взносам
-
- 1 предупреждение
- Сообщения: 584
- Зарегистрирован: 01 июл 2014, 17:07
- В игре с: 2005
- Команда: проект "Вихрь"
- и/н ССК: S0002
Re: Солнце Тибериума 24 июня 2017
Добавил информацию по перкам. В связи с вялой регистрацией и обилием игр в регионе(сарказм) орггруппой делаем заявление:
Если до 7 июня 2017 года включительно регистрация по среднему арифметическому кол-ву заявившихся будет составлять менее 100 человек - игру мы отменим. Спасибо за понимание
Если до 7 июня 2017 года включительно регистрация по среднему арифметическому кол-ву заявившихся будет составлять менее 100 человек - игру мы отменим. Спасибо за понимание
- Мушкенум
- Сообщения: 2171
- Зарегистрирован: 10 фев 2009, 16:21
- В игре с: 1933 го
- Команда: Support Group
- и/н ССК: S0022
- Откуда: Самара
- Контактная информация:
Re: Солнце Тибериума 24 июня 2017
Немного не в тему, но отпишусь здесь. Господа, постоянно слышатся грустные лебединые песни про то, что игр мало, сезон тухлый. Одна игра уже слилась из-за отсутствия регистрации, эта тоже под вопросом. Если игр нет, то где очередь из игроков, желающих посетить достойное, по сути, мероприятие?
«А кто такие были славяне? Это варвары, люди, говорящие на непонятном языке, это люди второго сорта, это почти звери.» ©