игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
- Firestorm
- Сообщения: 1701
- Зарегистрирован: 01 май 2009, 14:37
- В игре с: 2007
- Команда: BGS
- и/н ССК: S0062
- Откуда: Самара
игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
Прошу писать замечания и критику здесь. Спасибо.
Вы злитесь, маленький котенок,
Что все ругают и гоняют вас
Вы знать хотите чейный вы ребёнок?
Ой, мы сейчас расскажем все за вас
Что все ругают и гоняют вас
Вы знать хотите чейный вы ребёнок?
Ой, мы сейчас расскажем все за вас
- Инженер
- Сообщения: 2345
- Зарегистрирован: 01 май 2009, 20:19
- В игре с: 2007
- Команда: Deuce of spades
- и/н ССК: 0027
- Откуда: Самара
- Контактная информация:
Re: игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
Повторю для протокола уже сказанное:
1. элемент захвата конвертов считаю необходимым сделать: неограниченным и строго регламентированным. Т.е. не нужно ограничиваться необходимостью захватить только по одному конверту, иначе после его захвата теряется смысл хождения в гости к противнику. Пусть повод увидеть хороших людей в прицеле будет независимо от собранных конвертов. Чем больше конвертов захватили - тем больше очков. За сохраненные начислять очки врядли есть смысл, лучше командующим стороной озаботиться тем, чтобы помешать противнику набирать очки на своих конвертах. Регламент должен заключаться в том, что конверт должен быть только один для каждой из сторон противника (соответственно появляется необходимость в комиссаре, или делать на конвертах пометку, например у нас был бы красный конверт с белым кругом и с розовым кругом. Соответственно белые забирают конверт только с белым кругом, розовые - с розовым. Если ошиблись - зачет очков не ведется). Соответственно, с момента захвата конверта и его прибытием на базу противника (или его гибелью вместе с носителем), никто из той же стороны не должен брать еще конверты. Решить можно через доклады. Захватили у нас конверт розовые, тащут на базу свою. Принесли - докладывают оргам, орги дают добро на выход новой группы. Или же носителя конверта убили - он имеет право на один звонок оргам. Сообщает, что конверт погиб. Орги дают добро той стороне на выход следующей группы. Чит тут может быть в следующем. Одна группа тащит конверт, а вторая сидит возле базы противника. Как только первая дотащила конверт и получила добро - вторая группа встает и плющит базу противника для добычи конверта. Хз как обойти этот чит.
2. капсула должна быть такой, чтобы ее было невозможно спрятать, либо запретить ее прятать. Соответственно она должна быть крупной, чтобы было видно издалека. Например - коробка от холодильника или большого телека. Как вариант - она должна быть недвижимой. Добавить в сценарий необходимость после обнаружения капсулы доложить в штаб, чтобы те вызвали специалистов, которые должны что-то там хитрое сделать с ней (подобрать код, решить задачу математическую для нахождения кода и тд.), потом погрузить на машину и увезти. Соотв. все это время ее надо охранять. Враг может найти ее поиском, может через радиоперехват координат, может проследить от базы движение техников с машиной. Вариантов тут может быть немало.
Кстати, почему бы не заменить ГПС координаты обычными ориентирами и азимутом? Вот народ поипется-то...
В остальном костяк сценария весьма играбельный и интересный. Три стороны это хорошо тем, что в момент, когда ты плющишь противника, подходит третий противник и начинается полная жопа. Неплохо бы добавить цветные повязки, а то френдлифайра будет прилично. Ну и условия вокруг баз должны быть соизмеримы. А то две в открытом лесу, а одна в ибенях. Хотя те же ибеня позволили нам подойти первый раз вплотную к базе белых.
Про комаров промолчу :)
ЗЫ. В этот раз игра была написана не под флек. Вот, сразу видно, что в страйкболе намечаются реформы :) в этот раз сценарий был под Кинжал написан. Ай яй яй, Алексей :)
1. элемент захвата конвертов считаю необходимым сделать: неограниченным и строго регламентированным. Т.е. не нужно ограничиваться необходимостью захватить только по одному конверту, иначе после его захвата теряется смысл хождения в гости к противнику. Пусть повод увидеть хороших людей в прицеле будет независимо от собранных конвертов. Чем больше конвертов захватили - тем больше очков. За сохраненные начислять очки врядли есть смысл, лучше командующим стороной озаботиться тем, чтобы помешать противнику набирать очки на своих конвертах. Регламент должен заключаться в том, что конверт должен быть только один для каждой из сторон противника (соответственно появляется необходимость в комиссаре, или делать на конвертах пометку, например у нас был бы красный конверт с белым кругом и с розовым кругом. Соответственно белые забирают конверт только с белым кругом, розовые - с розовым. Если ошиблись - зачет очков не ведется). Соответственно, с момента захвата конверта и его прибытием на базу противника (или его гибелью вместе с носителем), никто из той же стороны не должен брать еще конверты. Решить можно через доклады. Захватили у нас конверт розовые, тащут на базу свою. Принесли - докладывают оргам, орги дают добро на выход новой группы. Или же носителя конверта убили - он имеет право на один звонок оргам. Сообщает, что конверт погиб. Орги дают добро той стороне на выход следующей группы. Чит тут может быть в следующем. Одна группа тащит конверт, а вторая сидит возле базы противника. Как только первая дотащила конверт и получила добро - вторая группа встает и плющит базу противника для добычи конверта. Хз как обойти этот чит.
2. капсула должна быть такой, чтобы ее было невозможно спрятать, либо запретить ее прятать. Соответственно она должна быть крупной, чтобы было видно издалека. Например - коробка от холодильника или большого телека. Как вариант - она должна быть недвижимой. Добавить в сценарий необходимость после обнаружения капсулы доложить в штаб, чтобы те вызвали специалистов, которые должны что-то там хитрое сделать с ней (подобрать код, решить задачу математическую для нахождения кода и тд.), потом погрузить на машину и увезти. Соотв. все это время ее надо охранять. Враг может найти ее поиском, может через радиоперехват координат, может проследить от базы движение техников с машиной. Вариантов тут может быть немало.
Кстати, почему бы не заменить ГПС координаты обычными ориентирами и азимутом? Вот народ поипется-то...
В остальном костяк сценария весьма играбельный и интересный. Три стороны это хорошо тем, что в момент, когда ты плющишь противника, подходит третий противник и начинается полная жопа. Неплохо бы добавить цветные повязки, а то френдлифайра будет прилично. Ну и условия вокруг баз должны быть соизмеримы. А то две в открытом лесу, а одна в ибенях. Хотя те же ибеня позволили нам подойти первый раз вплотную к базе белых.
Про комаров промолчу :)
ЗЫ. В этот раз игра была написана не под флек. Вот, сразу видно, что в страйкболе намечаются реформы :) в этот раз сценарий был под Кинжал написан. Ай яй яй, Алексей :)
-что лучше, темное прошлое или светлое будущее?
-Креплёное настоящее
-Креплёное настоящее
- ЭЛЕКТРИК
- 1,5 предупреждения
- Сообщения: 1162
- Зарегистрирован: 07 май 2009, 21:51
- В игре с: 1998
- Команда: "Стилет"
- и/н ССК: S0225
- Откуда: Самара
Re: игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
Игра понравилась. Сценарий интересный и колбасный))) Спасибо Оргам и противникам за игру.
Далее расскажу, что бы мне хотелось увидеть на игре в дальнейшем:
1. Отсутствие всяких обозначений базы . Дается просто некий квадрат 500х500 метров, в котором, предположительно , есть чья-то база.
2. Базы укрепленные и замаскированные. С окопами, ДЗОТами и секретами . Пусть взнос будет больше, но хочется уже нормальных позиций. Без брустверов из мешков. Потому как это адово демаскирует позиции. Нормального земляного\песчаного бруствера хватит, если правильно делать. Такой можно замаскировать так, что с 20 метров не найдешь.
3. Возможность отслеживать боеголовку в реальном времени.
4. Поиск боеголовки не по координатам GPS, а просто в "квадрате". Так оно еще "мяснее" будет)))
Далее расскажу, что бы мне хотелось увидеть на игре в дальнейшем:
1. Отсутствие всяких обозначений базы . Дается просто некий квадрат 500х500 метров, в котором, предположительно , есть чья-то база.
2. Базы укрепленные и замаскированные. С окопами, ДЗОТами и секретами . Пусть взнос будет больше, но хочется уже нормальных позиций. Без брустверов из мешков. Потому как это адово демаскирует позиции. Нормального земляного\песчаного бруствера хватит, если правильно делать. Такой можно замаскировать так, что с 20 метров не найдешь.
3. Возможность отслеживать боеголовку в реальном времени.
4. Поиск боеголовки не по координатам GPS, а просто в "квадрате". Так оно еще "мяснее" будет)))
"Меня тут спрашивают, вернулся ли я? -ДА!- Похоже я вернулся!" (С) Джон Уик.
Там, где все горбаты, стройность становится уродством.
© Оноре де Бальзак
Там, где все горбаты, стройность становится уродством.
© Оноре де Бальзак
- Тигр
- Сообщения: 142
- Зарегистрирован: 25 авг 2010, 11:29
- В игре с: 2010
- Команда: Deuce of Spades
- и/н ССК: S0195
- Откуда: Самара
- Контактная информация:
Re: игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
"Капсула" была найдена на дереве, примерно в 15 метрах от точки, обозначенной координатами. Заметили не сразу, висела за листвой.
Так что вполне пойдет поиск, мне кажется... Что-то типа "расчетные координаты такие-то, но могут быть отклонения".
Чтобы её было труднее прятать после обнаружения - можно взять 200-литровую металлическую бочку.
Так что вполне пойдет поиск, мне кажется... Что-то типа "расчетные координаты такие-то, но могут быть отклонения".
Чтобы её было труднее прятать после обнаружения - можно взять 200-литровую металлическую бочку.
Иногда движение вперед является следствием пинка в зад :D
- Firestorm
- Сообщения: 1701
- Зарегистрирован: 01 май 2009, 14:37
- В игре с: 2007
- Команда: BGS
- и/н ССК: S0062
- Откуда: Самара
Re: игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
Итоги таковы.
1 место белые- 2 очка за удержание своих конвертов на базе, 1 очко за конверт красных, 1 очко за конверт розовых.
итого: 4 неоспоримых очка.
2 место красные- 1 очко за конверт красных, 1 очко за удержание капсулы.
итого: 2 очка.
3 место розовые 1 очко за конверт красных.
итого: 1 очко.
1 место белые- 2 очка за удержание своих конвертов на базе, 1 очко за конверт красных, 1 очко за конверт розовых.
итого: 4 неоспоримых очка.
2 место красные- 1 очко за конверт красных, 1 очко за удержание капсулы.
итого: 2 очка.
3 место розовые 1 очко за конверт красных.
итого: 1 очко.
Последний раз редактировалось Firestorm 28 май 2012, 15:44, всего редактировалось 1 раз.
Вы злитесь, маленький котенок,
Что все ругают и гоняют вас
Вы знать хотите чейный вы ребёнок?
Ой, мы сейчас расскажем все за вас
Что все ругают и гоняют вас
Вы знать хотите чейный вы ребёнок?
Ой, мы сейчас расскажем все за вас
- Firestorm
- Сообщения: 1701
- Зарегистрирован: 01 май 2009, 14:37
- В игре с: 2007
- Команда: BGS
- и/н ССК: S0062
- Откуда: Самара
Re: игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
мешки никому не нравятся - прямой запрет "лесников" рыть окопы и строить доты вроде бы
Вы злитесь, маленький котенок,
Что все ругают и гоняют вас
Вы знать хотите чейный вы ребёнок?
Ой, мы сейчас расскажем все за вас
Что все ругают и гоняют вас
Вы знать хотите чейный вы ребёнок?
Ой, мы сейчас расскажем все за вас
- ЭЛЕКТРИК
- 1,5 предупреждения
- Сообщения: 1162
- Зарегистрирован: 07 май 2009, 21:51
- В игре с: 1998
- Команда: "Стилет"
- и/н ССК: S0225
- Откуда: Самара
Re: игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
Так ведь окоп с мешками они заметят гораздо раньше, чем без мешков, да еще и замаскированный)))
"Меня тут спрашивают, вернулся ли я? -ДА!- Похоже я вернулся!" (С) Джон Уик.
Там, где все горбаты, стройность становится уродством.
© Оноре де Бальзак
Там, где все горбаты, стройность становится уродством.
© Оноре де Бальзак
- J1N
- Сообщения: 37
- Зарегистрирован: 09 окт 2010, 16:44
- В игре с: 19/06/2010
- Команда: СК "Военная разведка"
- и/н ССК: Нет
- Откуда: Россия, Самара
- Контактная информация:
Re: игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
Капля от Вепрей:
Спасибо БГС за приглашение, рады были приехать и поучавствовать в этом интересном мероприятии :) Было действительно интересно и динамично, засиживаться не приходилось! Тем более что комаров было много - сидеть себе дороже)) Погодка в тему! То дождь на начало игры - как раз когда нужно быстрее остальных найти капустис-72 и очки запотевают полностью, то солнце в глаза. А ещё классно продумано, что могут столкнуться сразу три стороны, что и было под конец игры на базе Белых. Вообщем всё получилось здорово, понравилось! Молодцы Парни!
По поводу предложений:
За важную капсулу давать 2 очка при условии что она находится на базе в открытом доступе ( а не спрятана ), и если охрана базы выбита, её с лёгкостью можно забрать и унести к себе. Так важность охраны базы возрастает, по причине - если прощёлкал, заберут у тебя, потом попробуй её забери у противника) И противник не будет заморачиваться её поиском ( в нашем случае - её у нас так и не забрали, потому как не нашли...). Она возможно будет кочевать от одной стороны к другой, а это придаст дополнительной динамичности игре, либо будет собирать у одной стороны две другие с желанием заиметь некий артефакт :) И да, чуть не забыл: вполне можно оставить то, что было капсулой на этой игре..проверено, одному долго нести тяжко, нужна смена носильщика :)
Спасибо БГС за приглашение, рады были приехать и поучавствовать в этом интересном мероприятии :) Было действительно интересно и динамично, засиживаться не приходилось! Тем более что комаров было много - сидеть себе дороже)) Погодка в тему! То дождь на начало игры - как раз когда нужно быстрее остальных найти капустис-72 и очки запотевают полностью, то солнце в глаза. А ещё классно продумано, что могут столкнуться сразу три стороны, что и было под конец игры на базе Белых. Вообщем всё получилось здорово, понравилось! Молодцы Парни!
По поводу предложений:
За важную капсулу давать 2 очка при условии что она находится на базе в открытом доступе ( а не спрятана ), и если охрана базы выбита, её с лёгкостью можно забрать и унести к себе. Так важность охраны базы возрастает, по причине - если прощёлкал, заберут у тебя, потом попробуй её забери у противника) И противник не будет заморачиваться её поиском ( в нашем случае - её у нас так и не забрали, потому как не нашли...). Она возможно будет кочевать от одной стороны к другой, а это придаст дополнительной динамичности игре, либо будет собирать у одной стороны две другие с желанием заиметь некий артефакт :) И да, чуть не забыл: вполне можно оставить то, что было капсулой на этой игре..проверено, одному долго нести тяжко, нужна смена носильщика :)
- Freimann
- Сообщения: 1853
- Зарегистрирован: 10 фев 2009, 16:10
- В игре с: 2005
- Команда: 292 JgBtl DFB
- и/н ССК: S0171
- Откуда: Самара
- Контактная информация:
Re: игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
Сначала мои впечатления.
Ноги до сих пор болят, ну, точнее приятная усталость. Давно в таком темпе так долго не бегал.
Понравилась динамичность, благодаря тому что "с первых минут нашу базу нашли обе стороны", и далее только "ноги волка кормили", о чем написал выше.
Внезапно командовать - не понравилось, тем более без карты, и потому что ехали "помогать" новым организаторам. Чуть ниже объясню подробнее.
Теперь как от организатора:
1. В случае если на игре есть актуальность "взятия баз противника" надо проследить чтобы изначально базы были в "равных" условиях. Равноудаленая дистанция не столь важна, как ее преимущество на местности. База, которая чуть менее чем полностью закрыта густым кустарником, явно в более выгодном положении, чем база на полностью просматриваемой местности. Вряд ли Кинжаловцы станут с этим спорить, густой зеленкой они пользовались умело.
Это в последствии сторона имеет возможность, как угодно поменять рельеф местности, но изначальную фору давать никакой стороне нельзя.
2. Полная неясность предстоящих задач - это хорошо. Едешь готовый ко всему. Это здорово. Есть одно но, надо давать минимум информации, которая будет влиять на эффект подготовки "ко всему" только положительно. Время окончания игры, карту полигона с меткой "ваша база тут" (очень не хватало карты... НУ ОЧЕНЬ!). Или хотя бы сообщить, что это не "пробовать идеи для сценария", а "полноценная игра по новой сценарной идее". Предыдущие наши "пробы сценариев" выглядели как периодические таскания конвоя, например, с последующими обсуждениями механики, и т.д., ну... в общем не так как в этот раз. Мы ехали с полной уверенностью что едем помогать пробовать новые сценарные изыски, а не полноценно воевать :) Тут случилось недопонимание.
В итоге есть мнение, что надо выдавать явным представителям той или иной стороны, хотя бы какую-то основу сценария и/или понимание сути выезда.
3. Само описание сценария хромает. Никакой ясности о том, как работают конверты, начисляются очки, и что оказывается капсулу не обязаны хранить на базе - в сценарии нет. Выясняли по ходу, расспрашивая орга, или на кратком устном брифинге до игры. Это не есть гуд, когда нет возможности уточнить подобные моменты просто взглянув в бумажку, тем более если сценарий до этого нигде не был выложен. Как раз "раздаточный материал" должен полностью отвечать на все возникающие вопросы, если о сценарии изначально не было ничего известно.
Если помните, была игра "Державна революция", где в общем доступе была описана общая "типа политическая" ситуация, и дана информация о противоборствующих сторонах, но вот задачи сторон были все в конвертах, которые вскрывались в начале, и по ходу игры.
4. Линейность сценария можно изменять вбрасывая новые задачи по ходу игры. Игра была основана на "поиске". Поиск модуля, поиск баз противника, поиск кустов с найденным кем-то модулем. Больше задач разных, возникающих "по ходу" - сценарий оживляет.
5. Да, пресловутое "оживание на базе" - не есть хорошо, тем более что не все об этом видимо знали (опять, описания механики работы мертвяка не было в раздаточном материале). В итоге, при штурме нашей базы, мы выходили, доходили до базы, снимали повязку под шарами противника. А на чужой базе наткнулись на противоположные действия, когда вышедшие из мертвяка люди, сняли сразу повязки и начали валить в спину, когда мы держали на прицеле их базу... Странное дело - но явно это пробел в описании работы мертвяка.
Вообще на будущее - оживание "на базе" имеет смысл, только если базу не штурмуют по сценарию. Иначе - надо оживать выходя из мертвяка, например на безопасной от мертвяка дистанции (чтобы огнем противника не накрыло мертвяк).
Т.е. например как я это вижу и обычно делаю:
"Настало время выйти из мертвяка. Я вижу из мертвяка, что мою базу штурмуют, и вижу что с базы следят за мертвяком. (по правилам обстреливать мертвяк нельзя, значит выходить надо так чтобы не подставить мертвяк). Я демонстративно, в повязке выхожу в зону где "мертвяк не зацепят", снимаю повязку и тогда уже рвусь в бой. Рваться в повязке в центр штурмуемой базы - бред.
Ноги до сих пор болят, ну, точнее приятная усталость. Давно в таком темпе так долго не бегал.
Понравилась динамичность, благодаря тому что "с первых минут нашу базу нашли обе стороны", и далее только "ноги волка кормили", о чем написал выше.
Внезапно командовать - не понравилось, тем более без карты, и потому что ехали "помогать" новым организаторам. Чуть ниже объясню подробнее.
Теперь как от организатора:
1. В случае если на игре есть актуальность "взятия баз противника" надо проследить чтобы изначально базы были в "равных" условиях. Равноудаленая дистанция не столь важна, как ее преимущество на местности. База, которая чуть менее чем полностью закрыта густым кустарником, явно в более выгодном положении, чем база на полностью просматриваемой местности. Вряд ли Кинжаловцы станут с этим спорить, густой зеленкой они пользовались умело.
Это в последствии сторона имеет возможность, как угодно поменять рельеф местности, но изначальную фору давать никакой стороне нельзя.
2. Полная неясность предстоящих задач - это хорошо. Едешь готовый ко всему. Это здорово. Есть одно но, надо давать минимум информации, которая будет влиять на эффект подготовки "ко всему" только положительно. Время окончания игры, карту полигона с меткой "ваша база тут" (очень не хватало карты... НУ ОЧЕНЬ!). Или хотя бы сообщить, что это не "пробовать идеи для сценария", а "полноценная игра по новой сценарной идее". Предыдущие наши "пробы сценариев" выглядели как периодические таскания конвоя, например, с последующими обсуждениями механики, и т.д., ну... в общем не так как в этот раз. Мы ехали с полной уверенностью что едем помогать пробовать новые сценарные изыски, а не полноценно воевать :) Тут случилось недопонимание.
В итоге есть мнение, что надо выдавать явным представителям той или иной стороны, хотя бы какую-то основу сценария и/или понимание сути выезда.
3. Само описание сценария хромает. Никакой ясности о том, как работают конверты, начисляются очки, и что оказывается капсулу не обязаны хранить на базе - в сценарии нет. Выясняли по ходу, расспрашивая орга, или на кратком устном брифинге до игры. Это не есть гуд, когда нет возможности уточнить подобные моменты просто взглянув в бумажку, тем более если сценарий до этого нигде не был выложен. Как раз "раздаточный материал" должен полностью отвечать на все возникающие вопросы, если о сценарии изначально не было ничего известно.
Если помните, была игра "Державна революция", где в общем доступе была описана общая "типа политическая" ситуация, и дана информация о противоборствующих сторонах, но вот задачи сторон были все в конвертах, которые вскрывались в начале, и по ходу игры.
4. Линейность сценария можно изменять вбрасывая новые задачи по ходу игры. Игра была основана на "поиске". Поиск модуля, поиск баз противника, поиск кустов с найденным кем-то модулем. Больше задач разных, возникающих "по ходу" - сценарий оживляет.
5. Да, пресловутое "оживание на базе" - не есть хорошо, тем более что не все об этом видимо знали (опять, описания механики работы мертвяка не было в раздаточном материале). В итоге, при штурме нашей базы, мы выходили, доходили до базы, снимали повязку под шарами противника. А на чужой базе наткнулись на противоположные действия, когда вышедшие из мертвяка люди, сняли сразу повязки и начали валить в спину, когда мы держали на прицеле их базу... Странное дело - но явно это пробел в описании работы мертвяка.
Вообще на будущее - оживание "на базе" имеет смысл, только если базу не штурмуют по сценарию. Иначе - надо оживать выходя из мертвяка, например на безопасной от мертвяка дистанции (чтобы огнем противника не накрыло мертвяк).
Т.е. например как я это вижу и обычно делаю:
"Настало время выйти из мертвяка. Я вижу из мертвяка, что мою базу штурмуют, и вижу что с базы следят за мертвяком. (по правилам обстреливать мертвяк нельзя, значит выходить надо так чтобы не подставить мертвяк). Я демонстративно, в повязке выхожу в зону где "мертвяк не зацепят", снимаю повязку и тогда уже рвусь в бой. Рваться в повязке в центр штурмуемой базы - бред.
Наиболее оперативная связь со мной, через Вконтакт: http://vk.com/mestre.dmitry
"...буквы не играют смысловой роли..." (с)КЕКС
"...буквы не играют смысловой роли..." (с)КЕКС
- Инженер
- Сообщения: 2345
- Зарегистрирован: 01 май 2009, 20:19
- В игре с: 2007
- Команда: Deuce of spades
- и/н ССК: 0027
- Откуда: Самара
- Контактная информация:
Re: игра-проект "Шантарск 2012". Отзывы.
кстати да. Честно говоря, после того, как я сообщил оргам о том, что капсула у нас и надежно спрятана и заминирована, я ожидал, что орги втихаря сообщат об этом другим сторонам, чтобы те напрасно не рыскали по лесу, а у нас появилась возможность порубиться.Freimann писал(а):4. Линейность сценария можно изменять вбрасывая новые задачи по ходу игры. Игра была основана на "поиске". Поиск модуля, поиск баз противника, поиск кустов с найденным кем-то модулем. Больше задач разных, возникающих "по ходу" - сценарий оживляет.
-что лучше, темное прошлое или светлое будущее?
-Креплёное настоящее
-Креплёное настоящее