Расположение игровых объектов
Добавлено: 19 окт 2011, 16:10
При организации и участии в ряде игр обозначился ряд проблем, связанных с расположением игровых объектов. Обозначу некоторые.
1. Расположение мертвяка.
Мертвяк должен отвечать нескольким требованиям:
а) быть не в самой дальней заднице полигона, чтобы мертвым не пришлось ходить по два часа, иначе страдает динамика. Умеренность в этом вопросе тоже полезна, иначе ценность игровой жизни падает;
б) быть легко находимым безлунной ночью в дождь. На прошедшем закрытии поворот на мертвяк Гвардии был отмечен ХИСом, было очень удобно. Игроки по уровню ориентаторской подготовки разные, очень желательно, чтобы до мертвяка шла дорога или хорошо различимая тропинка. Если в мертвяке мало народу и нет костра, желательно повесить там мигающий цветной фонарь, его хорошо заметно со стороны;
в) наконец, самое для меня главное - мертвяк должен быть в стороне от игровых объектов! Крайне задрали мертвые, ходящие по своим и чужим позициям, трындящие за жизнь с живыми на перекрестках, показывающие пальцем на группу, светящие по сторонам фонарями и прочее. Задача мертвых - топать в мертвяк и не мешать играть другим.
2. Совпадение отметок на карте с реальным местоположением объектов.
С этим большая проблема. Если объект находится на перекрестке дорог или рядом с хорошим ориентиром, куда ни шло. А вот если он в лесу, то разброс может достигать сотен метров. Как побороть - не знаю. Ставить точки на ГПС, возможно.
3. Объекты не должны располагаться слишком близко друг к другу.
Если между объектами малое расстояние - сто, двести метров, то они теряют значение как два разных объекта. Получается единый укреп-район, где обороне просто и быстро перебрасывать силы, нельзя зайти обороняющимся с другой стороны, данный мегаобъект занимает много места и затрудняет атакующим или проходящим мимо маневрирование. Сценарий обедняется, доступных действий становится меньше.
4. Объекты не должны быть сгруппированы в одной части карты.
Понятно, что часто полигон уже много раз использован, что там накопано окопов и протоптано дорожек. Но кучкование объектов в одном из углов карты - не самый лучший вариант. Опять же, обеднение сценария.
------------------
Орги, давайте обсуждать.
1. Расположение мертвяка.
Мертвяк должен отвечать нескольким требованиям:
а) быть не в самой дальней заднице полигона, чтобы мертвым не пришлось ходить по два часа, иначе страдает динамика. Умеренность в этом вопросе тоже полезна, иначе ценность игровой жизни падает;
б) быть легко находимым безлунной ночью в дождь. На прошедшем закрытии поворот на мертвяк Гвардии был отмечен ХИСом, было очень удобно. Игроки по уровню ориентаторской подготовки разные, очень желательно, чтобы до мертвяка шла дорога или хорошо различимая тропинка. Если в мертвяке мало народу и нет костра, желательно повесить там мигающий цветной фонарь, его хорошо заметно со стороны;
в) наконец, самое для меня главное - мертвяк должен быть в стороне от игровых объектов! Крайне задрали мертвые, ходящие по своим и чужим позициям, трындящие за жизнь с живыми на перекрестках, показывающие пальцем на группу, светящие по сторонам фонарями и прочее. Задача мертвых - топать в мертвяк и не мешать играть другим.
2. Совпадение отметок на карте с реальным местоположением объектов.
С этим большая проблема. Если объект находится на перекрестке дорог или рядом с хорошим ориентиром, куда ни шло. А вот если он в лесу, то разброс может достигать сотен метров. Как побороть - не знаю. Ставить точки на ГПС, возможно.
3. Объекты не должны располагаться слишком близко друг к другу.
Если между объектами малое расстояние - сто, двести метров, то они теряют значение как два разных объекта. Получается единый укреп-район, где обороне просто и быстро перебрасывать силы, нельзя зайти обороняющимся с другой стороны, данный мегаобъект занимает много места и затрудняет атакующим или проходящим мимо маневрирование. Сценарий обедняется, доступных действий становится меньше.
4. Объекты не должны быть сгруппированы в одной части карты.
Понятно, что часто полигон уже много раз использован, что там накопано окопов и протоптано дорожек. Но кучкование объектов в одном из углов карты - не самый лучший вариант. Опять же, обеднение сценария.
------------------
Орги, давайте обсуждать.